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Cómo Jugar

Guía completa para dominar IMPOSTR

¿Qué es IMPOSTR?

IMPOSTR es un emocionante juego de fiesta de deducción social diseñado para jugar en persona con amigos, familia o compañeros de trabajo. Inspirado en clásicos como "Among Us", "Mafia" y "Spyfall", el juego pone a prueba tu capacidad de observación, persuasión y engaño.

La premisa es simple: todos los jugadores reciben una palabra secreta... excepto el impostor. El objetivo del impostor es pasar desapercibido y descubrir cuál es la palabra, mientras que los demás jugadores deben identificar quién es el impostor antes de que sea demasiado tarde.

Requisitos para Jugar

  • Mínimo 3 jugadores: El juego funciona mejor con grupos de 4 a 10 personas. Con más jugadores, se asignan múltiples impostores para mantener el equilibrio.
  • Un dispositivo por jugador: Cada participante necesita un smartphone, tablet o computadora con acceso a internet para ver su rol de forma privada.
  • Conexión a internet: Todos los dispositivos deben estar conectados para sincronizar la partida en tiempo real.
  • Reunirse en persona: Aunque el juego es digital, la diversión está en jugar cara a cara, observando las reacciones de los demás.

Paso a Paso

1. Crear una Sala

Un jugador actúa como anfitrión y crea una nueva sala. El sistema genera automáticamente un código único de 6 caracteres que deberá compartir con los demás jugadores. Este código es la llave de acceso a la partida.

2. Unirse a la Sala

Los demás jugadores introducen el código de sala y eligen un nombre de jugador. Todos aparecerán en el lobby en tiempo real, donde podrán verse unos a otros mientras esperan a que comience la ronda.

3. Iniciar la Ronda

Cuando todos estén listos, el anfitrión presiona "Iniciar Ronda". El sistema selecciona aleatoriamente una palabra de nuestra base de datos con más de 300 palabras en 12 categorías diferentes, y elige a uno o más impostores según el número de jugadores.

4. Revelar tu Rol

Cada jugador toca su tarjeta para revelar su rol de forma privada. Los jugadores normales verán la palabra secreta y su categoría. El impostor solo verá la categoría como pista sutil, pero no conocerá la palabra exacta. ¡No dejes que nadie vea tu pantalla!

5. Dar Pistas por Turnos

Por turnos, cada jugador dice una palabra que esté relacionada con la palabra secreta. El objetivo es demostrar que conoces la palabra sin revelarla demasiado, para no ayudar al impostor. Se recomiendan 2 rondas de pistas antes de la votación.

6. Votación y Eliminación

Tras las rondas de pistas, los jugadores debaten y votan para eliminar a quien crean que es el impostor. Si el impostor es descubierto, los jugadores normales ganan. Si el impostor sobrevive o adivina la palabra secreta, ¡el impostor gana!

Duración de la Partida

Una ronda típica dura entre 5 y 10 minutos, dependiendo del número de jugadores y de lo intensos que sean los debates. La mayoría de los grupos juegan varias rondas seguidas, rotando los roles y las palabras. Una sesión completa de juego suele durar entre 30 minutos y 1 hora.

Consejos para el Anfitrión

  • Asegúrate de que todos tengan buena conexión antes de empezar.
  • Explica las reglas brevemente a los jugadores nuevos.
  • Modera los debates para que no se alarguen demasiado.
  • ¡Usa el botón "Nueva Ronda" para jugar partidas seguidas sin salir!

Cuánto dura una partida según el grupo

No es lo mismo jugar entre tres que entre doce. Esta es nuestra estimación después de muchas partidas, para que sepas qué esperar y puedas planificarte:

JugadoresImpostoresRonda típicaSesión recomendada
3-413-5 min8-12 rondas
5-715-8 min5-8 rondas
8-101-27-10 min4-6 rondas
11+210-15 min3-4 rondas

Errores típicos del anfitrión

Llevamos viendo partidas desde hace tiempo y los mismos fallos se repiten una y otra vez. Si vas a montar la sala, evita estos:

  • Empezar antes de que llegue todo el mundo: espera a que los rezagados estén dentro de la sala. Si entran a mitad de ronda no podrán participar y se pierde una partida entera.
  • No explicar las reglas a los novatos: un "¿lo pillas?" vale para los que ya han jugado, pero a un nuevo le ahorras dos rondas de confusión si le dedicas treinta segundos.
  • Cortar el debate antes de tiempo: la discusión es donde está el juego. Deja que se hable un par de minutos antes de la votación, especialmente si el grupo es grande.
  • Dejar que alguien enseñe la pantalla: aunque sea sin querer. Si alguien la enseña, anula la ronda y tira otra. Sin trampas, todos contentos.
  • No establecer orden de turnos: sin orden, los más extrovertidos hablan primero y los demás solo "copian" tono. Establece un orden (sentido de las agujas del reloj) para que todos aporten.

Glosario rápido

Sala (o lobby)
El espacio donde se juntan los jugadores antes de empezar. Tiene un código de 6 caracteres único.
Anfitrión (host)
La persona que crea la sala y la única que puede iniciar las rondas.
Palabra secreta
La palabra que reciben todos los jugadores menos el impostor.
Categoría
El tipo al que pertenece la palabra (Animales, Comida, etc). La conocen todos, incluido el impostor.
Pista
La palabra (o frase corta) que cada jugador dice por turno para demostrar que conoce la palabra secreta.
Ronda de pistas
Una vuelta completa donde cada jugador suelta una pista. Una partida puede tener una o varias.
Votación
El momento final en el que el grupo decide quién creen que es el impostor. En esta versión se hace de viva voz, no en la app.

Modos caseros que merecen la pena

La app no obliga a jugar de una sola manera. Estas son variaciones que la propia comunidad va inventando y que funcionan bien:

Modo silencio

Las pistas se escriben en un papel en lugar de decirse en voz alta. Quita la ventaja del que improvisa rápido y obliga a pensar mejor cada palabra. Más exigente pero más justo.

Modo "solo una palabra"

Estricto: cada pista debe ser una palabra exacta, sin frases ni perífrasis. Convierte el juego en un puzle de léxico.

Modo torneo casero

Llevar puntuación entre rondas: +2 al impostor si gana, +1 a los ganadores normales. Al final de la sesión, premio para el más puntuado. Funciona con grupos grandes.

Modo "adivina o nada"

Si el impostor es descubierto, tiene una oportunidad de adivinar la palabra para empatar. Si acierta, nadie gana. Hace que la votación se piense más.

¿Listo para empezar? Consulta las reglas y estrategias o explora las categorías de palabras disponibles.

¡Crear una sala ahora!